Den retoriska babyn

Att vara tvungen att röka 60 cigaretter om dagen som 12-åring eller att passa ett skrikande spädbarn över helgen som 14-åring  har en viss persuasiv funktion.

Birgitte Kjær

Den retoriska babyn

Snart kommer vi att klara av att simulera en rad av de upp­levelser som vi idag – inte helt utan besvär eller risk – kan uppleva live: att simma med delfiner, resa ut i rymden, ­trippa på hallucinogener och så vidare. Den datorskapade verkligheten kan ge oss stora upplevelser utan att det kostar ens i närheten av vad det skulle göra i verkligheten, vare sig i ­pengar eller i ansträngning. Men det betyder inte nödvändigtvis att upplevelsen blir mindre värd. En simulering kan skapa en fullgiltig insikt. Därmed kan simuleringar användas till annat och mer än underhållning och självförverk­ligande. En datorstyrd simulering kan mycket väl ha en re­torisk intention, något vi redan kan se exempel på i USA.

Baby Think It Over

Rick Jurmain pensionerades i unga år från sitt arbete som raketingenjör hos NASA. En kväll satt han hemma i soffan i Wisconsin och njöt av tillvaron tillsammans med sin fru Mary, när han såg ett TV-program om tonåringars oövervägda och för tidiga graviditeter. Programmet skildrade hur man i skolor landet över på pedagogisk väg försökte simu­lera föräldraskap genom att låta eleverna passa och bära på en mjölsäck över en helg. ”Var är gråtandet och de långa vaknätterna? Det där är ett eländigt substitut för ett spädbarn” tänkte han. Och sade det högt. Det provocerade Mary, som prompt replikerade: ”Varför uppfinner du inte något bättre då?” Sagt och gjort.

© BTIO.

Rick skapade en baby. En datoriserad baby av plast, som gråter i intervaller efter en levande version. Gråtandet kan endast stoppas genom att man lyfter upp babyn och håller en knapp i ryggen intryckt i 1-30 minuter. Den obehagliga gråten kan alltså inte stoppas med ett snabbt tryck – babyn ska bäras runt en stund, tills man har gjort sin plikt som förälder och simuleringen slutar – tillfälligt. För Baby sover inte länge åt gången, inte om natten heller…

Baby version 1,0

Baby version 1,0 blev en succé, även om den inte var billig. Skolorna använde den som ett led i preventionsundervis­ningen, där eleverna kunde få extra poäng genom att ta med Baby hem över helgen. Den inbyggda datorn rapporterar tillbaka till läraren om huruvida elever faktiskt tar upp Baby när den gråter. Därför kan eleven, även om han eller hon är aldrig så frestad, inte bara slänga in babyn i ett skåp över ­helgen, och själv åka och campa. Lagt kort ligger, precis som när man är förälder.

© BTIO.

Baby är fortfarande i produktion, nu mest i version 2,0, som dessutom har en ”lös nacke” som man måste komma ihåg att stötta. Baby 3,0 är en ”narkomanbaby” och har som syfte att 1: öka omtanken i samband med prevention och 2: att avskräcka unga som kunde få för sig att ta droger, genom att visa hur stor skada ett foster tar av moderns drogmissbruk; alltså två persuasiva preventiva mål.

Narko-Baby får kramper, skriker hysteriskt och tar längre tid att trösta. Den rekommenderas inte för hemmabruk, utan endast för klassrumsdemonstrationer. En helg med version 3.0 skulle förmodligen bringa även den mest mogna tonåring till sammanbrottets rand.

Baby blev starten på firman BTIO (efter namnet Baby Think It Over). Idag säljs Baby världen över med Costa Rica som nyaste marknad. Babys design anpassas till användargruppen, den kan till exempel fås i olika etniska utgåvor för att stärka realismen i simuleringen.

Är ”Baby” retorik?

Vi har en situation där rätt slags kommunikation kan göra en avgörande skillnad, nämligen att avvärja en ogenomtänkt graviditet. Vi har en avsändare (firman BTIO och skolan/­läraren) och en mottagare (tonåringen/eleven) och ett verkningsfullt retorisk exempel i form av babyn. Gråt och lös nacke kan inte undergå någon stilistisk analys, men argumentationen är i gengäld mycket tydlig. Baby är tänkt att vara retorisk, men är det inte i sin fysiska form.

Så länge en simulering inte är tänkt uteslutande som en inlärningsstrategi utan som hållnings- och/eller avsikts­ändrande påvisning, kan simuleringen inordnas under retorik.

Baby fungerar på samma sätt som det goda bruket av exemplet kan göra i argumentation. I sammanhang med traditionella argument med var sin del av ethos- logos- och ­pathosappell kan exemplet vara mellanledet mellan saken och åhörarens verklighet. Retoriken blir närvarande och lätt att relatera till.

Baby är alltså inte, sedd för sig (som en plastdocka som skriker i intervaller), retorisk, men som en del av ett skolprogram som argumenterar för större kunskap om preven­tion ingår den som ett väl valt och effektivt exempel.

Mother Mary och NicoTeen

Mary Jurmain har efterhand blivit firmans ansikte utåt, eftersom det ligger henne varmt om hjärtat att ”göra en positiv skillnad i världen” (den högst prioriterade punkten i verksamhetens profil). Hon står för en altruistisk verksamhetsmoral och upprätthåller en hög etik i firman. BTIOs nyaste produkt heter NicoTeen.
NicoTeen är ett elektroniskt cigarettpaket, som kan simulera en rökares beroende för skolbarn i åldern 10-12 år. Detta sker självklart med syftet att barnen ska uppleva hur tråkigt det är att låta sitt liv styras av behovet av nikotin. Med paketet följer ett armband som eleven har på sig och använder som identifikation till sitt personliga cigarett­paket. När paketets rökarfigur Nic – cirka en gång i timmen – säger ”nu är det dags att tända en cigg” identifierar sig ­eleven genom att hålla upp armbandet mot paketet. Här­efter kan eleven välja mellan att tala in ett av 8 olika för­programmerade antirökningsfraser som ”rökning stinker”, ”rökning ger cancer”, ”rökning ger dålig andedräkt”, och så vidare.

© BTIO.

Paketet känner igen fraserna, så att eleven endast kan tala in dessa negativt laddade påståenden/fakta och inte allt möjligt annat. Efter en stund som motsvarar tiden det i verk­ligheten tar att röka en cigarett, kan eleven lägga ifrån sig paketet igen. Innan dess rapporterar dock paketet tillbaka till eleven: ”Du har nu rökt 48 cigaretter och därmed har du gått miste om 8 timmar och 50 minuter av ditt liv”, ”Du har nu sammanlagt lagt 74 kronor och 40 öre på att röka”.

Mellan röksessionerna kan cigarettpaketets förnuftiga kvinnliga karaktär Nicki dyka upp med uttryck som till exempel ”Att lukta som ett askfat är inte attraktivt” eller ”Cigaretter innehåller cyanid som också finns i råttgift”.
Liksom i fallet med babyn registrerar cigarettpaketet hur ­flitig eleven har varit med att röka, det vill säga pliktupp­fyllande i förhållande till att reagera på paketets upp­maningar, så att läraren kan kolla elevens engagemang.

Ett sammelsurium av strategier

NicoTeen använder sig av en rad olika övertygande strategier samtidigt:
❧    Den egentliga simuleringen av beroende, där elevens upp­levda irritation över att reagera på Nics rökkommando i tid och otid länkas samman med rökning som aktivitet.
❧    Självövertygande i form av elevens plikt att upprepa de negativt laddade fraserna.
❧    De två karaktärerna Nic (den osympatiske, befallande rökaren) och Nicki (den förnuftiga, tillmötesgående ickerökaren) som står för motstridiga synpunkter i förhållande till rökning.
❧    Aktiv feedback i form av beräkningar av livstid och penningförbrukning i förbindelse med rökning.
❧    Paketets realistiska utformning, som ger starka associa­tioner till ett Marlboropaket. Den negativa upplevelsen med NicoTeens röksimulering återkallas lätt hos eleven vid mötet med ett riktigt cigarettpaket.
❧    Tankeprovokationer och logospräglade argument i ”pauserna” – fraser som understödjer argument som läraren har framfört i den föregående veckans undervisning.
❧    Interaktionen i sig själv är övertygande. När en mottagare deltar aktivt i att konstruera en mening, och reagerar på avsändarens intention, så tas kommunikationen in.
Därutöver ska man självklart också värdera NicoTeen ­utifrån att det används som en del av en hel veckas rökförebyggande projekt i skolundervisningen.

NicoTeen har inte tagits med här för att visa en lysande förebild för lyckade simuleringar. Paketets strategier är diskutabla (bland annat är argumenten mycket spridda, istället för att fokusera på syftet med ett eller två hårt slå­ende argument), men poängen är inte att ge en djupgående retorisk analys, utan att påpeka hur persuasiva strategier kan återfinnas i tekniska situationer.

Captology

Vid Stanford University, i hjärtat av Silicon Valley, kan man inte studera retorik; i gengäld kan man gå kurser i ämnet Captology – computers as persuasive technology. Här forskar man om och designar interaktiv teknologi som motiverar och övertygar användarna. Den persuasiva datorteknologin kan skapa positiva förändringar inom domäner som till exempel säkerhet, hälsa och utbildning.

Förutom produktionen av produkter som Baby och NicoTeen pågår ett omfattande inventioarbete. En rad analyser ska genomföras av mottagaren, det rätta stilläget ska bestämmas, produktens fysiska form ska designas, avsändarens roll i kommunika­tionen ska definieras – kort sagt: situationens många komponenter ska utvärderas för att tillmötesgå den retoriska situationen på ett passande sätt.
Den simulerade verkligheten skapar ett parallellt universum, där åhöraren ser sig själv i ett nytt ljus. Här kan insikten komma som en följd av interaktion med datorteknologi.

Ämnet har grundats av Dr. B J Fogg, som har sin akademiska bakgrund i retorik, psykologi och sociologi. Han har bland annat forskat i hur människor är mer än villiga att låta sig smickras av en dators komplimanger, och hur vi på det hela taget uppfattar datorteknologier som aktörer i persuasiva situationer. Begrepp som pathos respektive ethos är självklara att använda här, även om det kanske till en början kan skorra i öronen att höra termer för människors känslor länkas samman med teknologi. Tanken på robotar som rör sig in på människans område tilltalar oss inte, även om utvecklingen bestämt för oss i den riktningen. B J Fogg har bland annat påvisat att vi knyter oss emotionellt till en be­stämd dator, om den rosar oss för vårt arbete eller förklarar sig hålla med om våra val. Vi returnerar till exempel tjänster till en dator som gjort oss en tjänst vilket är ett helt grundläggande mänskligt handlingsmönster. Vi interagerar alltså med datorn som om den vore en social medspelare, även om vi rationellt sett vet att det inte har någon grund i verkligheten. Denna mekanik betyder att vi lika väl som att skapa ett personligt förhållande till vår dator snabbt kan acceptera en simulering och dess verklighet.

Ett fundament önskas

Rick Jurmain skapade sin baby utifrån en intuitiv känsla av exemplets makt, men tog sedan kontakt med Stanford och Captology för att få en djupare förståelse för sin egen produkt och därmed möjlighet att förbättra och utveckla konceptet. Likaledes med NicoTeen. Producenterna av persua­siva teknologier saknar ett teoretisk och inte minst ett etiskt fundament för sina produkter.

Captology bygger broar mellan retoriken och de nya kommunikationsformer och –produkter som vi allt snabbare får fler och fler av. Det finns ett behov av en evaluering av dessa produkter och en teoretisering utifrån den, för att höja kvaliteten på den datorbaserade kommunikationen, som idag oftast blir till genom att pröva sig fram och lära av sina miss­tag.


Läs mer:

Läs mer om ämnet Captology och se exempel på persuasiva produkter på: http://www.captology.org
och läs om Baby på:     http://www.btio.com


❧ Birgitte Kjær är redaktör för danska RetorikMagasinet och studerar retorik vid Köpenhamns Universitet.

Artikeln är översatt av Stina Gardestrand.

Bilderna till artikeln är alla © BTIO.


Artikeln finns i RetorikMagasinet 9/2001, s 4-9.

Om skribenten

Skriv et svar