Start » Rhetorica Scandinavica » Rhetorica Scandinavica Essäer » Rhetorica Scandinavica Projektpræsentationer » Spelets retorik

Spelets retorik

av Maria Wolrath Söderberg

Maria Wolrath Söderberg & Jon Manker

Spelets retorik

Projektpresentation. TV- och datorspel är ett allt viktigare kulturellt medium. Spelen ger ofta mer än förströelse. De utgör också en arena för social samvaro, för meningsutbyte och för skapande av doxa. Därför är de ett viktigt område för retoriska studier. Särskilt intressanta finner vi emellertid spel som har utvecklats i opinionsbildande syfte. Det är som vi ska visa ett växande fenomen som är relativt obeforskat. Södertörns högskola initierar nu ett internationellt forsknings- och samverkansprojekt på temat Spelretorik. I denna artikel vill vi föreslå några forskningsansatser som vi finner särskilt angelägna, och som alla på olika vis ställer spelmediets specifika retoriska möjligheter i centrum. Vi presenterar också en preliminär kategorisering av olika påverkansfunktioner i spel som vi menar kan vidareutvecklas till att fungera som ett basalt analysraster.

Om artikeln
Ingår i: Rhetorica Scandinavica 55, 2010.
Presentation s 54-71

Om skribenten

Maria Wolrath Söderberg är adjunkt i retorik vid Södertörns högskola och arbetar med ett forskningsprojekt om toposläran.
Jon Manker är adjunkt i medieteknik vid Södertörns högskola och arbetar med ett forskningsprojekt om användningen av prototyper i speldesign. .

Fulltext:

Under det senaste decenniet har datorspel kommit att utgöra en inte oväsentlig faktor i politisk och ideologisk opinionsbildning. Det rör sig om spel som mer eller mindre öppet och mer eller mindre medvetet, driver en agenda. Ett exempel är spelet America’s Army (2002-2009) som utvecklades för att rekrytera soldater till den amerikanska armén.1 I spelet får man genomgå utbildning i vapenbruk och virtuell stridsträning, men också lära sig första hjälpen och arméns strikta uppförandekod, ”Rules of Engagement”, och förlorar poäng om man inte lever upp till förväntningarna. Även krigsmotståndare och politiska kritiker har sina spel. People Power Game (2010) är ett sådant som fokuserar på demokrati­utveckling. Här deltar spelarna i revolutionärt men pacifistisk politiskt arbete. Ett annat exempel är Darfur is Dying (2006) som vill fästa uppmärksamheten på moderna folkmord. I Darfur is Dying spelar man en familjemedlem i ett flyktingläger där det gäller att överleva och hålla lägret gående i sju dagar. I Climate Challenge (2007) som är byggt på klimatforskning och sponsrat av Oxford University, är utmaningen att rädda planetens framtid genom att fatta politiska beslut som minskar världens koldioxidutsläpp. I det ironiska spelet Oiligarchy (2008) spelar man oljeoligark. Här gäller det att göra så stora vinster som möjligt innan petroleumeran är förbi, genom att borra utan hänsyn till miljö eller lokalbefolkning, muta politiker och motverka alternativa energikällor. I det rasistiska propagandaspelet Moschee Baba (2010) ploppar moskéer upp som svampar ibland alper och ängar i det Österrikiska kulturlandskapet – och det gäller att stoppa dem innan de helt förändrar panoramat. Spelet lanserades i den Österrikiska valrörelsen av det högerpopulistiska partiet FPÖ och trots att det stoppades av statsåklagaren hade spelet och upp­ståndelsen kring spelet hunnit göra moskéerna till en central fråga valdebatten.2 Det finns otaliga andra exempel.

 

Ett medium med stor genomslagskraft

Spel är inte någon perifer påverkanskanal. America’s Army har 9 miljoner registrerade spelare3 och har rankats som ett av de tio största first person shooter-spelen (FPS) under perioden 2002-2008. Darfur is Dying har spelats 2,5 miljoner gånger av ca 1 miljon spelare. Climate Challenge hade en halv miljon spelningar de första sex veckorna. Oiligarchy spelades 3 miljoner gånger bara den första månaden efter lanseringen.4 Det här är anmärkningsvärda exponeringssiffror, inte minst som det sannolikt i hög grad rör sig om en relativt sett lång exponering som dessutom inkluderar interaktion. Det är också tänkbart att dessa spel når andra målgrupper och åldrar än vad som nås av annonskampanjer, TV-reklam och via andra ”gamla medier”. Opinionsbildande spel har också en potential att fånga de spelintresserade individer som normalt inte engagerar sig i samhällsrelaterade frågor. En hypotes är att datorspel och spelliknande applikationer är den snabbast växande kanalen för opinionsbildning vid sidan om de digitala sociala nätverken (till exempel bloggar, twitter och facebook). Detta sammantaget gör opinionsbildande spel till ett intressant och viktigt objekt för retoriska undersökningar.

Det är även rimligt att anta att spel som inte är öppet avsedda för påverkan, som har informativa eller pedagogiska syften, eller som huvudsakligen är utvecklade för underhållning, fungerar persuasivt på olika sätt. Det kan vara medvetet och mer eller mindre dolt från utvecklarnas sida, men naturligtvis också omedvetet. Även spel som inte är öppet opinionsbildande, vilket tvivelsutan gäller för det stora flertalet spel som produceras, är alltså intressanta och viktiga att studera, inte minst eftersom de inte på samma vis som tydligt persuasiva spel ger signaler som sätter igång användarens kritiska analys.

Södertörns högskola initierar nu ett samverkansprojekt med syfte att bygga upp en forsknings- och utbildningsplattform kring fältet spelretorik. Behovet av kun­skap inom fältet har blivit extra tydligt i och med etableringen av de två utbildningsprogrammen Retorikkonsultprogrammet med inriktning mot opinionsbildning och Spelprogrammet inom Medieteknik. Blivande retorikkonsulter och opinions­bildare behöver kunna förhålla sig både kritiskt och produktionsorienterat till spel som ett växande medium. Även för blivande spelutvecklare är persuasiva kvalitéer en relevant ingång för vissa former av spelkonstruktion. I denna artikel vill vi nu väcka intresse för ett relativt obeforskat fält som finns i korsvägen mellan våra discipliner och som vi kallar spelretorik. Först ger vi en orientering i forskningsfältet, sedan presenterar vi ett förslag till ett forskningsprogram, och till sist föreslår vi ett analys­raster för retoriska funktioner i spel baserat på en förstudie där vi tittat på ett tjugo­tal persuasiva spel.

I denna artikel har vi valt att fokusera på avsiktligt opinionsbildande spel, men de infallsvinklar som vi tar upp torde vara tillämpbara på persuasiva kvalitéer i de flesta spel. Vi har också valt att koncentrera oss på digitala spel, men det är troligt att många av våra resonemang är lika giltiga för analoga spel. I det samverkans­projekt vi planerar kommer vi emellertid att ha en bredare ansats och även studera spel som inte är öppet eller medvetet opinionsbildande och eventuellt även både digitala och analoga spel.

 

Retorisk spelforskning i sin linda

Det finns en hel del forskning av relevans för problemområdet, men ganska lite med ett retoriskt perspektiv, det vill säga som utgår från retorisk teori eller retoriska analyskategorier, och ännu mindre som fokuserar på just opinionsbildande spel. Här nedan söker vi ge en orienterande översikt över det lilla som finns, samt över annan forskning relaterad till spelretorik.

En av få större satsningar som kan beskrivas som retoriska står teamet kring Ian Bogost på Georgia Institute of Technology för.5 Bogost fokuserar främst på vad han kallar procedurell retorik, det vill säga övertygande, inte genom text, tal, bild eller film, och inte heller genom ett persuasivt innehåll, utan främst genom regler, be­gränsningar och procedurer, något som han menar är karaktäristiskt för spel i allmänhet, och särskilt relevant i studiet (och designen) av opinionsbildande spel. Intressanta studier med denna inriktning finner vi också hos Gonzalo Frasca6, bland annat om simuleringens oundvikliga perspektiviskhet, hos Anders Sundnes Løvlie7, om ethosskapande och rationalisering i militära propagandaspel, hos Gerald Voorhees8, om kritisk retorisk analys av spel och hos Christian Daae Gruehagen9, som bland annat utprovar en slags argumentationsanalys för fiktion i spel.

Avsiktligt opinionsbildande digitala spel är som bredare fenomen en relativt ny företeelse. Tidigare spelforskningslitteratur har trots det i viss utsträckning berört retoriska kvalitéer men då relaterat till spel som inte kan beskrivas som avsiktligt opinionsbildande. Brian Sutton-Smith identifierar sju olika ”rhetorics of play” som spänner över ett brett fält av spelrelaterade sociala aktiviteter. Han försöker identifiera dels hur vi betraktar spel och spelande genom olika metaforer vilket påverkar hur vi tolkar dem och dels hur spel och lekar reproducerar värderingar och ideologier. Sutton-Smith ser däremot inte till spelens interna retoriska kvaliteter. Även inom speldesignfältet finns inflytelserika texter som har retoriska perspektiv. Salen och Zimmermann ägnar i sitt standardverk Rules of Play: Game Design Fundamentals ett kapitel som de kallar ”Games as Cultural Rhetoric” åt spelet som persuasiv ideo­logisk diskurs.10 Där tar de upp olika exempel på hur spel kan ha en retorisk funktion, exempelvis The Landlord Game, skapat 1903 (utgivet 1924), avsett att kritisera monopolstrukturer och som sedan vidareutvecklades och gavs ut som det mer kapitalistiskt bejakande Monopoly. Salen och Zimmerman pekar speciellt ut spelens re­torik i relation till genus som ett viktigt och komplext område. De menar generellt att spel speglar den kulturella retorik i vilken de designas och spelas, och att de har potentialen att förändra den kulturella retorik de existerar i. Det senare kallar de transformative cultural play.11 Salen och Zimmerman intresserar sig mera för sam­spelet mellan spel och doxa men mindre för de funktioner i spel som genererar persuasivitet. De lyfter inte heller, som exempelvis den procedurella retoriken, fram spelmediets unika retoriska förutsättningar.

Några andra perspektiv som har relevans för retorisk spelforskning erbjuder fälten digital retorik respektive visuell retorik. Digital Retorik analyserar framförallt texter producerade i interaktiva eller digitala miljöer, exempelvis e-post, facebooktexter, bloggar, twittermeddelanden osv. Här har inspirationen hämtats mestadels från litterär teori, diskursanalys och retorisk textanalys.12 Ett fåtal studier av elektroniska spel har genomförts inom denna tradition, exempelvis Shira Chess med feminis­tiskt perspektiv13, Katherine Isbister med fokus på kroppsspråk14, Espen Aarseth, Andrew Davidson och Shira Chess med olika narratologiska vinklar15 samt Steffen Walz ensam och tillsammans med Rafael Ballagas med orientering mot design16. Forskningsinriktningen Digital retorik har ibland kritiserats för att se digital kommunikation som text och därmed missa andra möjliga dimensioner. Så länge som man inte gör anspråk på att prestera det enda giltiga perspektivet ser vi inga problem i det. Vi tycker att ovan nämnda studier av spel varken gör några sådana an­språk eller anlägger något oproblematiserat reduktivt synsätt, även om vi själva intresserar oss mera för de spelspecifika retoriska förutsättningarna.

Forskningsfältet visuell retorik studerar hur visuell kommunikation påverkar, många gånger med inspiration från semiotik eller från Kenneth Burkes identifikationsteori.17 18 Ofta betonas den visuella retorikens särart genom mediets förmåga till ”livlighet” (”vividness”)19 vilket antas ge särskilda förutsättningar för påverkan. Det finns några få studier med denna infallsvinkel som berör elektroniska spel. Exempelvis Dànielle DeVoss undersöker hur kvinnliga cyborger (digitala hybrider av individ och maskin) visuellt reproducerar kön.20 Laurent Cozic med flera intresserar sig bland annat för hur retoriska strategier kan användas för att öka den visuella effekten i tredimensionella spel.21 I film används ofta kamera och redigering strategiskt för att skapa en särskild upplevelse hos tittaren. I tredimensionella spel med en av spelaren styrd pseudokamera är det vanligt att den påverkansmöjlig­heten försvinner. Cozic med team undersöker hur det problemet kan hanteras. Visu­ell retorik kan utan tvekan lämna viktiga bidra till spelretorisk forskning, men har den självklara begränsningen att de kan bidra med perspektiv på det visuella i spelen och inget annat.

Ytterligare fält som kan ha potential att bidra till att utveckla forskningsfältet, men som hittills inte har tagit någon framträdande plats, och som vi därför här lämnar därhän, är exempelvis retorisk förhandlingsteori, symbolisk interaktionsteori, fenomenografi och aktivitetsteori.22

Vidare finns flera forskningsinriktningar med mer tekniskt fokus som kan lämna viktiga bidrag till retorisk spelforskning. Det kanske viktigaste exemplet på det är fältet Persuasiv teknologi, som framför allt växt fram inom Människa – datorinteraktion (HCI), där man intresserar sig för hur teknologi kan ändra människors atti­tyder och beteenden.23 Här hämtas referensramarna framför allt från experimentell psykologi och det är i allmänhet mer direkt påverkan som studeras, snarare än långsiktig åsiktsbildning som står i fokus för vårt intresse, men vissa frågor och utgångspunkter är ändå gemensamma.24 En annan skillnad är att man ofta inom persuasiv teknologi söker efter generella och entydiga svar på hur den mest effektiva påverkan ska vara beskaffad. Från ett retoriskt kontextorienterat perspektiv är det rimligare att studera variationen av möjliga sätt att påverka, för att sedan kunna använda denna kunskap såväl analytiskt och kritiskt, som produktivt. I slutet av denna artikel presenterar vi också i enlighet med detta synsätt fem olika sätt varpå ett opinionsbildande spel kan fungera persuasivt, tänkt att också kunna användas som ett analysraster.

Givetvis finns också inom Game studies25 viktiga intresseområden och kunskaper som kan bidra till och kanske belysas från en annan synvinkel av retoriska perspektiv. Game Studies är ett tvärdisciplinärt fält som studerar spel, speldesign, spelare, spelande och kulturella och sociala aspekter av spelande. Som pionjär inom området brukar nämnas Huizinga och hans bok Homo Ludens från 1930-talet.26 Brian Sutton-Smith och Robert Callois var också tidiga på området. Callois text Man, Play and Games som kom 1961 citeras fortfarande frekvent.27

Inom Game Studies kan man skönja ett antal riktningar som ibland kombineras. Vi kan se en mer psykologisk/kognitiv skolbildning som studerar interaktionen mellan spel och individ. Här har betoningen legat på kvantitativa metoder såsom laboratorieexperiment och statistiska undersökningar. Det finns en mera samhällsorienterad inriktning som studerar spelet och spelandets samhälleliga och kulturella samspel och verkan. Här har betoningen legat på kvalitativa intervjustudier, analyser och fallstudier. Det finns en mera teknologiskt orienterad inriktning med fokus på spelutveckling och design. Vidare kan vi se en mera humanistisk tradition som studerar spelets meningskapande, ofta utifrån ett kontextuellt perspektiv, som använder litteraturvetenskapliga eller språkvetenskapliga analysraster.28 Det kan verka som det är denna senare ansats som står vår egen närmast, men vi föreställer oss att retoriska synsätt har bäring på alla fyra perspektiven.

 

Fokus på spelmediets särskilda

retoriska förutsättningar och möjligheter

Det retoriken kan erbjuda Game Studies är som vi ser det framför allt tre saker. Det första är det ganska självklara att retoriken intresserar sig för representationens betydelse i meningsskapande. Det delar retoriken emellertid med diskursanalytiskt, filmvetenskapligt och litteraturvetenskapligt orienterade analyser av spel. Det andra är ett kompletterande metodologiskt förhållningssätt. Medan alla fyra inriktningar av Game Studies mestadels har ett användarperspektiv, som visserligen är olika starkt betonat, så har retoriken i allmänhet ett produktionsperspektiv. I detta ingår en medvetenhet om kommunikationens situerade karaktär, men det man studerar är ofta en artefakt och de val, funktioner och former som kan tänkas ge den dess persuasiva verkan. Det tredje är ett intressefokus på just det persuasiva och en därför utvecklad begreppsapparat som kan erbjuda andra analytiska filter än dem som mestadels använts i studier av spel.

Naturligtvis är det möjligt att använda samma analytiska raster i studiet av spel som vid studiet av mer konventionella påverkansmedier som tal och text. Exempelvis utgör partes, den retoriska produktionsprocessen, en möjlig ram för att studera spelutveckling och begrepp som ethos och pathos kan fästa analysblicken på sådana dimensioner som hamnat i skuggan i tidigare Game Studies. Enligt James Zappen som är en av förgrundsfigurerna inom digital retorik syftar detta forskningsfält just till att bidra till att förklara hur traditionella retoriska strategier fungerar och modereras i digital kommunikation.29 Själva finner vi det senare mera intressant. Det är när vi på allvar väger in spelmediets speciella förutsättningar som våra undersökningar blir verkligt angelägna. Som vi ser det är det också i denna mediemed­vetenhet som Game Studies-traditionen kan lämna sina viktigaste bidrag till retorisk teori och metod.

Visuell retorik brukar motiveras som ett eget område eftersom visuella medier har särdrag och förutsättningar som skiljer sig från andra medier (framför allt text och tal).30 Liknande tankar finns inom multimodalitetsteori, som intresserar sig för det komplexa samspelet mellan olika semiotiska resurser.31 Här finner vi idén om affordances som liksom retorikens näraliggande begrepp begränsningar pekar mot de hinder, strukturer och möjligheter som kommer med artefakternas materialitet.32 Begreppet gains and losses fokuserar hur olika medier eller representationsformer med sina olika förutsättningar ger olika vinster och förluster.33 Detta synsätt, att mediets särskilda förutsättningar måste vägas in i interpretationen, är central inom medieteknikfältet, men är ofta underutvecklat i retoriska studier. Förutom ovan­stående teoribildningar är Ian Bogosts procedurella retorik ett exempel på ett retoriskt perspektiv som tar hänsyn till det elektroniska spelmediets specifika retoriska förutsättningar, som inte bara är att det tillåter visuell kommunikation eller flera modaliteter än så, utan alltså bland annat också möjligheten att via regler, begränsningar, procedurer och alternativ skapa en upplevelse där de egna valen får över­tygande konsekvenser. Det är ofta fråga om en procedurell ”logik” där procedurerna utgör argument som får vissa val att framstå som mer eller mindre rationella än andra.34 Ett exempel på detta är i spelet Oiligarchy där det lönar sig att sätta ned borr­torn i naturreservat och muta politiker. Spelets begränsningar kan också främja procedurer som frammanar vissa känsloreaktioner. Ett exempel på det är Darfur is Dying där alla inbyggda hinder gör det så svårt att överleva att spelaren kan tänkas uppleva en glimt av den frustration eller hopplöshet som det verkliga livet i flyktinglägret innebär. Den procedurella argumentationen är inte helt unik för spel­mediet. Argumentationsstrategin ”slippery slope” bygger på något närbesläktat och man kan antagligen urskilja liknande övertygandeprocesser i exempelvis casemetodik och om man vill vara lite provokativ skulle man kunna säga att formell logik bygger på en sorts procedurell retorik35, som förvisso skiljer sig avsevärt från den man kan finna i spel. Det står emellertid klart att spel har särskilda förutsättningar för procedurell persuasion och det behövs inga djupgående analyser för att se att dessa förutsättningar utnyttjas.

Vi uppfattar den procedurella retoriken som ett särskilt fruktbart synsätt som genererar en mängd obesvarade frågor med forskningspotential. Några exempel är:

– På vilka olika sätt skapas i spel förutsättningar för att olika procedurer ska framstå som naturliga, rimliga eller nödvändiga? Om Perelman och Ol­brechts-Tyteca kunde skapa en värdeomdömenas topik, med en copia av argumentationstekniker, så kunde kanske vi göra samma sak med de sätt ­varpå procedurer möjliggörs med hjälp av olika ramar, valmöjligheter och strukturer.36

– Hur skapas de nätverk av procedurella hävdanden som bygger en över­tygande ”värld”. Det vill säga, hur interagerar procedurer och hur bildar de mönster eller koherens som upplevs som övertygande?

– En upplevd frihet kan verka persuasivt. Ett för hårt reglerat spel ger inte spelaren handlingskraft, men ett för löst reglerat spel blir inget spel.37 Hur kan sådana samspel mellan valmöjlighet och regelbaserad representation se ut, som gör spelet meningsfullt och persuasivt?

– Det är möjligt att med den retoriska begreppsapparatens hjälp urskilja andra förutsättningar som inte heller de är absolut unika för spel, men som ändå kan sägas vara karaktäriska. Några begrepp som vi menar kan vara fruktbara för att belysa spelmediets specifika retoriska förutsättningar är de antika koncepten enthymem, doxa, copia och figurer och de mer moderna pre­sence och agency.

Enthymem kan ses som en diskursiv process där talarens resonemang aktiverar lyssnarens meningsstrukturer så att det uppstår någon form av koherens.38 Det sker ofta genom att talaren underförstår eller anknyter till sådant som lyssnaren själv måste komplettera med, för att resonemanget ska bli meningsfullt. På så vis bidrar lyssnaren till att övertyga sig själv.39 I spel kan man tänka sig att spelaren genom interaktion i de procedurer som möjliggörs i spelet medverkar till att övertyga sig själv. Här blir det intressant att studera både hur detta sker – det vill säga med vad och hur spelaren måste bidra, och hur spelets design faciliterar denna process.

Föreställningar som omfattas av en grupp kallas som bekant för doxa på retoriska. Retorikens doxologiska kunskapssyn bygger på antagandet att den mänskliga kunskapen oundvikligen är beroende av vilka vi är och av i vilket sammanhang den produceras.40 Vi gör tolkningar utifrån vad vi finner viktigt, riktigt, troligt och rimligt i olika kontexter. Sådana föreställningar är i sin tur formade och påverkade av vår gemensamma tillvaro i olika grupper, kulturer eller praxisgemenskaper. Doxologin har många gemensamma drag med moderna socialkonstruktivistiska teorier, men betonar starkare språkets roll i produktionen och upprätthållandet av kollektiva försanthållanden och praxisformer. Att studera hur doxor uttrycks i, tas i an­språk av, spelar mot och utvecklas med, spel, skulle kunna vara en fruktbar utblick. Det kunde vara särskilt intressant att undersöka hur försanthållanden och förståelsehorisonter utvecklas i praxisgemenskaper av det slag som onlinespel med många samtidiga interagerande spelare (Massive Multiplayer Online Games, MMO) erbjuder. En annan spännande infallsvinkel skulle kunna vara att studera hur spelare genom att vistas i en ”spelmiljö” liksom insocialiseras i försanthållanden, språkbruk och tankemönster.

Ett doxologiskt synsätt kan i kombination med idén om copia generera metodologiska ansatser med lite annan accent än de undersökningar som haft genomslag i spelforskning. Det repertoartänkande som tonvikten på copiabegreppet innebär, har fått retoriker under historiens gång att intressera sig för variationen av möjliga diskursiva operationer. Projektet har sällan varit att söka den mest rättvisande beskrivningen av ett fenomen utan snarare att samla, kategorisera och analysera ­olika resonemangssätt eller representationsformer och deras förhållande till olika doxor, kontexter och syften (Aristoteles Topik och Retorik, Boethius Topica, Erasmus Copia, Perelmans Nya Retorik osv.)41 Ett copiaperspektiv på elektroniska spel skulle kunna innebära att man söker urskilja mera generella respektive mera lokala representationsformer, procedurer och värden som återkommer i spel som nått ett visst genomslag (och varför inte även spel som misslyckats). Dessa kan sedan kategoriseras på olika sätt beroende på syfte och bli till raster för jämförelse och kritisk analys, men också till verktyg för utvecklingsarbete.

Figurläran, särskilt i sin moderna tappning, betonar figurernas strukturerande verkan för vad som är möjligt att tänka och hur det framstår som rimligt att handla.42 Man kan använda den retoriska talekonstens och litteraturens figurlära som raster när man studerar spel, men kanske är det mera intressant att inte ta för givet att figuriskheten i elektroniska spel, med sin specifika interaktionspotential, sina rymd- och tidsförhållanden, och sin proceduralitet, restlöst motsvarar talets och textens, annat än vad gäller mycket generella metaforiska, metonymiska och antitetiska tankeformer. Därför skulle det vara intressant med studier som söker ringa in hur spel använder eller anknyter till figurer och figuriska ”rörelser” (som hur man dikotomiserar eller utgår från delar för att förstå helheter).

Perelman och Olbrechts Tyteca lyfter fram presence som en nödvändig persuasiv kvalitet.43 Presence innebär att skapa en upplevelse av närvaro. Det som är personligt erfaret, angeläget eller tillgängligt för våra sinnen tenderar att beröra oss mer än det opersonliga, avlägsna eller abstrakta. Det är en insikt som finns bakom både den antika idén om evidentia och figurläran. Inom retorisk spelforskning har Shaun Cashman lyft fram liknande tankar i sina undersökningar av immersion.44 Immersion är fenomenet av att vara uppslukad av, eller närvarande i ett medium.45 Fenomenet har tidigare studerats företrädesvis utifrån psykologiska perspektiv, men Cashman menar att det kan förklaras som en retorisk process och att ett retoriskt analysperspektiv kan göra oss uppmärksamma på mängden av, och olikheten hos, de persuasiva funktioner som kan befordra denna process. Det Cashman kommer fram till är att man kan se immersion som en konsekvens av retoriska processer. Därifrån kan vi inte direkt dra slutsatsen att immersion är en viktig eller nödvändig del av spels persuasivitet, men tanken tål att undersökas. Vidare kan man tänka sig att ett spels persuasiva potential kan förstärkas av representation som gör något tydligt, angeläget eller konkret för användaren, exempelvis genom att skapa erfarenheter. Det kan vara känslomässiga erfarenheter, som att det kan ge en ny typ av inlevelse och närhet att spela ett flyktingbarn i Darfur. Det kan också vara erfarenheter av mer rationell karaktär, som att vissa handlingar får vissa konsekvenser vilket ger en upplevelse av en orsak-verkan-“logik”. En sådan ”logik” kunde tänkas etablera ­tanke- eller handlingsvanor med potential att prägla tolkningen av fenomen även utanför spelet. Exempelvis kan spelet Climate Challenge där man agerar i rollen som makthavare och ska försöka balansera olika miljöhänsyn och ekonomi i ett inter­nationellt samarbete och samtidigt bli omvald, vilket kan väcka insikter om hur ekonomi, politik och miljö hänger ihop.

Ett omdiskuterat begrepp i modern amerikansk retorikforskning är agency. Agency används för att beskriva individers kapacitet att agera i världen och står i re­toriska sammanhang ofta för talarens möjligheter att utöva politiskt handlande. Tidigare beskrevs ofta agency utifrån ett individcentrerat perspektiv och man talade om generiska kompetenser. Sådana synsätt har kritiserats för att vara naiva eller utopiska, och har ställts mot kulturkonstruktivistiska synsätt som betonar människans begränsade förmåga att gå utöver det kulturellt bestämda.46 Numera ansluter sig de flesta till positionen att vår agency är beroende, men inte determinerad, av sociala och kulturella förutsättningar. Vi kan skapa och förändra, men framför allt sätta samman det gamla på nya sätt. Enligt Jasinski är agency kompetensen att orkestrera de tillgängliga resurserna.47 Bland exempel på de resurser som tas i beräk­ning finner vi förutom den egna skickligheten – sådant som konvention, genrekrav, decorum, samt det språkliga material och de diskursiva verktyg som finns tillgängliga. Cheryl Geisler med flera betonar emellertid medieringens roll.48 Olika medier ställer olika resurser till förfogande. Geisler pekar särskilt ut de möjligheter för re­torisk agency som digital teknologi innebär (och problematiserar det faktum att dessa resurser inte är lika tillgängliga för alla). Som vi ser det ställer spelmediet resurser till förfogande för den som vill påverka andra, men till skillnad från vad som gäller för andra påverkansmedier, som annonskampanjer och debattartiklar, ger spelen också spelaren en roll som handlande subjekt, inom spelet och inte bara efter, och därmed en viss agency. Vi tror att det skulle vara intressant att titta närmare på båda dessa dimensioner av agency.

Alla de ovanstående frågorna har att göra med hur elektroniska spel skulle kunna tänkas påverka upplevelsen av mening och sammanhang i vår livsvärld. De berör inte påverkan i en snävare kognitiv eller behavioristisk mening. Låt oss nu titta närmare på vad det innebär.

 

På vilka sätt kan spel vara persuasiva?

Det vi är intresserade av är som sagt hur spel kan tänkas påverka upplevelsen av mening och ordning för individer och kollektiv, och det är framför allt politisk opinion och samhällsengagemang vi riktar in oss på. I det följande ska vi titta på några exempel på retoriska funktioner i spel, men först några ord om vad som faller utanför vårt intressefokus. Spel kan tänkas utöva påverkan genom att till exempel på ett mycket direkt vis få oss att göra saker, eller lära oss att utföra vissa operationer. Ofta är det vi lär oss på detta vis just att spela spelet, men ibland sammanfaller de operationer vi utför så till den grad med den yttre verklighetens operationer att vi faktiskt lär oss något vi har nytta av efter spelet. Ett exempel på det är flygsimulator­spel.49 Ett annat mer jordnära exempel kan vara att man lär sig finska glosor när man spelar barnspelet Sebran och väljer finska som spelspråk. Den här typen av påverkan har studerats bland annat inom forskningsfälten kognitionsvetenskap, människa-dator-interaktion och persuasive technology.

Ytterligare ett sätt varpå spel skulle kunna utöva påverkan, men som vi inte intresserar oss för här, är via uppövandet av kognitiva förmågor eller mönster som sedan transfereras till fält utanför spelandet. Det har hävdats när det gäller spelande i största allmänhet att det utvecklar vissa kompetenser. Som exempel kan nämnas idén att man tränas i att tänka i flera led genom att spela schack.50 Samtidigt har det debatterats om sådan transfer verkligen är möjlig. Vissa debattörer och forskare har hävdat att våldsamma spel ger våldsamma barn eller att spel med en förnedrande kvinnosyn riskerar att liksom smitta användarna med sådana synsätt. Andra har avvisat denna föreställning exempelvis genom att relatera till teorier om att spelaren går in ett så kallat professionellt seende där spelets funktioner blir överordnade det visuella uttrycket51. Inte heller denna eventuella typ av påverkan har vi för avsikt att studera inom projektet.

Den typ av påverkan vi intresserar oss för här är opinionsbildning. Utifrån en preliminär analys av persuasiva spel inom ramen för vår förstudie, tycker vi oss urskilja en variation av olika retoriska funktioner som avsiktligt eller oavsiktligt befordrar eller genererar en viss respons. Genom en kategorisering av denna möjliga respons har vi arbetat fram ett analysraster med vilket man kan urskilja fem ­olika funktionstyper i spel: åsiktspåverkande, dialogskapande, aktionsskapande, utbildande och problematiserande. Många spel har potential för flera olika funktioner, men man kan ofta se att de har en slagsida åt något håll.

 

Åsiktspåverkande. Sådana retoriska funktioner i spel som är utvecklade för att få, eller som kan tänkas få, spelare att byta, utveckla eller förstärka ett synsätt eller en åsikt om världen kallar vi åsiktspåverkande. I Raid to Gaza (2009) spelar man israelisk militär som ska bomba palestinska byar. Spelet är utvecklat av palestinier och ska på ett ironiskt sätt visa på israelernas skoningslöshet. Om spelet fungerar som det ska så väcker det spelarens indignation och engagemang för den palestinska situationen, men eftersom spelet är ganska grovt och sarkastiskt kan det nog också väcka visst motstånd, vilket kanske inte var poängen. September 12 – A Toy World (2003) vill göra ett debattinlägg kring kriget mot terrorismen. För varje terrorist du dödar så dyker det upp två nya. Oundvikligen dödar du också civila och den sorg detta föder bland invånarna i spelet skapar ännu flera terrorister. Spelet illustrerar mekanismen att våld föder våld vilket skulle kunna väcka opinion mot den amerikanska utrikespolitiken.

 

Dialogskapande. Sådana retoriska funktioner som kan tänkas befordra dialog och diskussion om frågorna i spelet kallar vi dialogskapande. Exempelvis kunde den ganska påträngande erfarenheten av att försöka överleva i Darfur is Dying i bästa fall leda till chatdiskussioner, middagskonversationer och tidningsdebatter. Det kan få spelaren att söka information och ta kontakt med andra irl (in real life) rörande spelets frågeställningar. Ett spel kan bli en ”snackis” och dra igång ett engagemang. Ett obehagligt exempel på detta är det nämnda främlingsfientliga spelet Moshee Baba som enligt Gerhard Kurtzman som är den partirepresentant från FPÖ som ligger bakom spelet, uppfyllt sitt mål trots att det har stoppats, nämligen att sätta moskéerna i centrum för den österrikiska valdebatten.52

 

Utbildande. Bland persuasiva funktioner räknar vi också in sådana som verkar utbildande.53 Precipice (2009) är ett tredimensionellt klimatspel som går ut på att fatta beslut idag men se hur de påverkar världen 2032. I spelet som utvecklats i samråd med klimatforskare kan spelaren söka kunskap om risker och samband att basera sina beslut på. Framtidscenariot visar konsekvenserna av de samverkande valen. Tanken är förstås att väcka opinion, men på basis av kunskap och systemförståelse. Fatworld (2008) är ett spel som adresserar den amerikanska övervikten. Här ska spelaren upptäcka samband mellan mat, motion och hälsa på ett individuellt plan och socioekonomiska faktorer och marknad på ett mer kollektivt plan. People Power Game (2010) som är avsett att fungera som stöd för motståndsverksamhet utan våld, är till och med designat så att man kan använda det som en sorts utbildningsmaterial i en revolutionär grupp.

 

Problematiserande. Många spel visar på fakta och samband som tillsammans talar för en viss hållning eller åsikt. I vissa fall sker det med hjälp av förenklingar, raka orsakssamband och modeller (exempelvis Oiligarchy), men ibland verkar spelet snarare i motsatt riktning. Det visar på en frågas komplexitet, mångfald och nyanser i syfte att problematisera en frågeställning och få spelaren att själv ta ställning i en viss fråga. Det kan ske exempelvis genom att spelaren ställs inför tvetydiga val, svåra situationer eller resultat som inte är självklara. People Power Game är ett exempel på det. Det är inte insmickrande lättspelat. Man måste hantera en nästan oöverskådlig mängd parametrar som påverkar varandra. Samtidigt som spelaren utrustas med redskap för sitt motståndsarbete är budskapet att både sociala, politiska och ideologiska frågor är interrelaterade på ett komplex vis och att det knappast är idé att göra sig besvär om man inte tar hänsyn till det. I Peacemaker (2007) spelar man israelisk premiärminister eller palestinsk president med utmaningen att verka för fred i regionen. Spelaren upptäcker snart att det finns förhistorier, rimliga rädslor och viss rationalitet bakom båda sidornas synsätt och antaganden, och att förhandlingsinitiativ och beslut måste förhålla sig till komplexa ekonomiska, historiska och kulturella förutsättningar. Här finner vi också något så ovanligt i spelsammanhang som splittring inom de egna leden vilket tvingar fram behov av att balansera de egna anhängarna.

 

Aktionsskapande. På ett eller annat vis är kanske alla persuasiva spel handlingsmanande. I alla fall om man ser det som en handling att ta ställning för något. Men vissa spel har funktioner som är mer direkt aktionsbefordrande. Nämnda People Power Game är ett exempel på ett spel som ger mycket konkreta redskap (i case-form) för den som vill agera politiskt men utomparlamentariskt, bland annat för att arbeta i projektform, att nätverka och att kartlägga de demografiska förutsättningarna för att en viss idé ska få genomslag. En särskild sorts aktionsskapande kan vi finna i en typ av persuasiva spel där gränsen mellan spel och verklighet avsiktligt har upphävts (Alternate Reality Games, ARG). Jane McGonial har skapat spel som A World Without Oil (2007), Superstruct (2008) och Evoke (2010). Spelen är huvudsakligen uppbyggda kring online-material, såsom webbplatser och liknande och de utspelar sig under en avgränsad period på kanske ett par månader. I spelandet ingår att genomföra uppgifter, initiera teknologiska eller sociala projekt, exempelvis att stödja svaga i närsamhället eller rädda miljön, som sedan rapporteras i spelet och genererar poäng eller styrka. Spelet försöker också föra samman spelare med liknande enga­gemang så att man kan bilda starkare grupper som verkar för en bättre värld. Vitsen med att göra detta inom ramen för spel är enligt McGonial att spelande fostrar förmågor som ”urgent optimism”, ”blissful productivity”, ”trust and social networking” och ”epic meaning”, vilket man kan utnyttja för goda syften.54

 

Södertörns högskola planerar nu att etablera ett nätverk för tankeutbyte och samverkan när det gäller forskning om retorik i spel. Vår förhoppning är att få till stånd ett projekt inom ramen för EU-Atlantis-USA, till att börja med . Vi har inom ramen för detta inlett samarbete med partners inom Game Studies och Retorik på IT-Universitetet i Köpenhamn, Rensselaer Polytechnic Institute (New York) och Georgia Institute of Technology (Atlanta). Vi hoppas förstås också starkt på engagemang från våra nordiska retorikkollegor.

 

Noter

1                    America’s Army har varit en stor succé. Det har släppts i nio större releaser och har fått många priser i konkurrens med andra multiplayer-spel som är utvecklade för underhållning och inte har opinionsbildande syften.

2                    DN 3 sept 2010

3                    Enligt amerikanska arméns egna uppgifter.

4                    Det är svårt att få säkra uppgifter om hur många användare ett spel har. Organisation Games for Change arrangerar utvecklingskonferenser och organiserar nätverk för utvecklare, forskare och andra entusiaster. De samlar också uppgifter om användning och genomslag i medier. Vissa uppgifter får de från utvecklarna själva och vissa på annat sätt. Se www.gamesforchange.org. Våra siffror (utom för America´s Army) är hämtade från denna källa och deras tillförlitlighet får betraktas som osäker, eftersom Games for Change är en organisation som visserligen är oberoende men som aktivt verkar för att befrämja vad man uppfattar som samhällsförbättrande spel. Det är inte heller givet hur man ska tolka siffrorna. I vissa fall mäter man registrerade användare, i andra fall antalet spelningar osv.

5                    Ian Bogost, Persuasive Games: the Expressive Power of Videogames (Cambridge, MA: MIT Press, 2007).

6                    Gonzalo Frasca, ”Ludologists Love Stories, too: Notes from a Debate that Never Took Place”, i DiGRA (Utrecht: 2003).

7                    Anders Sundnes Lövlie, The Rhetoric of Persuasive Games: Freedom and Discipline in America’s Army (Saarbrücken: VDM Verlag, 2009).

8                    Gerald Voorhees, ”The Character of Difference: Procedurality, Rhetoric, and Roleplaying Games”, Games studies 9, nr. 2 (2009).

9                    Christian Daae Gruehagen, Play it Again and Again: Om fiksjon og retorikk i dataspill (Oslo: Oslo universitet, 2005).

10                  Katie Salen och Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge, Mass.; London: MIT, 2004).

11                  Ibid.

12                  Se till exempel Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2002), Carolyn Handler Miller, Digital Storytelling: a Creator’s Guide to Interactive Entertainment (Amsterdam ; Boston: Focal Press/Elsevier, 2008). Barbara Warnick, Critical Literacy in a Digital Era: Technology, Rhetoric and the Public Interest (Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2002). James P Zappen, ”Digital Rhetoric: Toward an Integrated Theory”, Technical Communication Quarterly 14 (2005).

13                  Shira Chess, ”How to Play a Feminist”, Thirdspace 9, no. 1 (2009).

14                  Katherine Isbister, Better Game Characters by Design: a Psychological Approach (Amsterdam ; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2006).

15                  Espen Aarseth, ”Beyond the Frontier: Quest Games as Post-Narrative Discourse”, i Narrative Across Media: the Languages of Storytelling, red. Marie-Laure Ryan (Lincoln: University of Nebraska Press, 2004, Andrew Davidson, Stories in Between: Narratives and Mediums @ play (Lulu.com, 2008), Shira Chess, ”Playing the Bad Guy: Grand Theft Auto in the Panopticon”, i Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer, red. Nate Garrelts (Jefferson, N.C.: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2005).

16                  Walz, Steffen P. “Delightful Identification & Persuasion: Towards an Analytical and Applied Rhetoric of Digital Games.” I Works and Days. Capitalizing on Play: The Politics of Computer Gaming. Red. McAllister, Ken och Ryan Moeller, Vol 22, Nr. 43/44. (2005) samt Steffen P. Walz och Rafael Ballagas, ”Pervasive Persuasive: A Rhetorical Design Approach to a Location-Based Spell-Casting Game for Tourists”, i DiGra (Tokyo: 2007).

17                  Kenneth Burke, A Rhetoric of Motives (Berkeley: University of California Press, 1969).

18                  Några exempel på studier av visuell retorik med olika infallsvinklar finner vi hos Charles A. Hill och Marguerite H. Helmers, red., Defining Visual Rhetorics (Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2004). Jens E. Kjeldsen, ”Visual Argumentation in Scandinavian Political Advertising: A Cognitive, Contextual, and Reception Oriented Approach”, Argumentation & Advocacy 43 (2007). Lester C. Olson, Cara A. Finnegan och Diane S. Hope, Visual Rhetoric: a Reader in Communication and American Culture (Los Angeles: Sage, 2008), Lawrence J. Prelli, Rhetorics of Display (Columbia: University of South Carolina Press, 2006).

19                  Charles A Hill, ”The Psyhcology of Rhetorical Images”, i Defining Visual Rhetorics (Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2004).

20                  Dànielle DeVoss, ”Rereading Cyborg(?) Women: The Visual Rhetoric of Images of Cyborg (and Cyber) Bodies on the World Wide Web”, CyberPsychology & Behavior 3, nr. 5 (2000).

21                  Laurent Cozic, Stephen Boyd Davis och Huw Jones, ”Interaction and Expressivity in Video Games: Harnessing the Rhetoric of Film”, Lecture Notes in Computer Science nr. 3105 (2004).

22                  För förhandlingsretorik se gärna Lennart Hellspong, Förhandlingens retorik: samtalskonst för arbete, skola och samhälle (Lund: Studentlitteratur, 2008). För symbolisk interaktions­teori se Herbert Blumer, Symbolic Interactionism: Perspective and Method (Berkeley: University of California Press, 1969). För fenomenografi se Ference Marton, Inlärning och omvärldsuppfattning: en bok om den studerande människan (Stockholm: Prisma, 1999). För aktivitetsteori se exempelvis Victor Kaptelinins och Bonni Nardis Acting With Technology (Cambridge, MA: MIT Press, 2006) och Yrjö Engeström, Putting Activity Theory to Work: Contributions from Developmental Work Research (Berlin: Lehmanns Media, 2005).

23                  Bland de mest inflytelserika på området finner vi B. J. Fogg, Persuasive Technology: using Computers to Change what we Think and Do (Amsterdam; Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003). Fogg och flera andra företrädare för denna forskningsinriktning har gemensamt att de uttrycker en stark (och ibland enligt vår mening okritisk) tro på den persuasiva teknologins potential till positiv samhällsförändring.

24                  Maria Elisabeth Pertou och Signe Dahl Iversen gör en fin analys och problematisering av forskningsfältet Persuasiv design/teknologi ur ett retoriskt perspektiv, se Pertou och Dahl Iversen i ”Persuasivt Design i retoriskt perspektiv”, Rhetorica Scandinavica 49/50 (2009).

25                  Game studies går också under namnet ludologi men denna benämning används mer sällan idag. Termen ludologi föddes i en relativt polariserad konflikt med narratologi om vad som är ett spels kärna. Ludologerna förordade att spel är ett unikt medium i sig och behöver studeras som sådant. Se Aarseth, Espen. “Computer Game Studies, Year One.” I Games Studies vol 1, nr 1 (2001) samt Eskelinen, Markku. ”The Gaming Situation.” i samma nummer, eller Eskelinen, Markku. “Toward Computer Game Studies”, i First Person: New Media as Story, Performance, and Game (Cambridge MA: MIT Press, 2004). Narratologerna å sin sida hävdade att spel i grunden är berättelser, om än interaktiva. Se gärna Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (New York: Simon & Schuster/Free Press, 1997) eller Atkins, Barry. More than a Game: the Computer Game as Fictional Form (Manchester University Press, 2003). Denna dispyt har mer eller mindre ebbat ut idag, men kan innehålla inslag som är relevanta för vårt forskningsområde inte minst i och med att vi själva här lyfter fram värdet av att se spelmediets specifika retoriska förutsättningar.

26                  Johan Huizinga, Homo Ludens: a Study of the Play-element in Culture (London: Routledge, 1998).

27                  Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Roger Caillois, Man, Play and Games (Urbana: University of Illinois Press, 2001).

28                  Centrala forum för Game studies idag är den elektroniska tidskriften Game Studies, och den tryckta Games and Culture. Eftersom Game Studies är såpass ungt som fält och så multidisciplinärt så finner man merparten relevanta texter utspridda i ett brett spektrum av tidskrifter. Detsamma gäller konferenser. En internationell konferens helt inriktad på Game Studies är DiGRA som anordnas vartannat år. SIGGRAPH är en stor internationell konferens inom teknikdesignområdet som har ett spelspår, SIGGRAPH Games. Game studies är relativt sett väletablerat i Norden och en nordisk variant på DiGRA, kallad Nordic DiGRA har nyligen startat. 2010 hölls första konferensen med ambitionen att återkomma som en permanent institution.

29                  Zappen, ”Digital Rhetoric: Toward an Integrated Theory”, s 319.

30                  Se exempelvis Hill och Helmers, red., Defining Visual Rhetorics.

31                  Gunther R. Kress och Theo Van Leeuwen, Multimodal Discourse : the Modes and Media of Contemporary Communication (London, New York: Oxford University Press, 2001).

32                  James Jerome Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception (Boston: Houghton Mifflin, 1979), Ian Hutchby, ”Technologies, Texts and Affordances”, Sociology 35, no. 2 (2001).

33                  Gunther R. Kress, English in Urban Classrooms: a Multimodal Perspective on Teaching and Learning (London: Routledge Falmer, 2005).

34                  Bogost, Persuasive Games: the Expressive Power of Videogames.

35                  Liknande tankegångar uttrycker exempelvis Ernesto Grassi, Rhetoric as Philosophy: the Humanist Tradition (Carbondale: Southern Illinois University Press, 2001).

36                  Se gärna Jonas Gabrielsen, Topik: ekskursioner i retorikkens toposlære (Åstorp: Retorikförlaget, 2008), Maria Wolrath Söderberg, ”Topical learning”, i Understanding Argumentation, red. Frans van Eemeren, David Cratis Williams och Igor Zagar (Amsterdam: Sic Sat, 2008).

37                  Salen och Zimmerman använder termen Meaningful Play för när spelaren upplever en balans mellan handling och effekt. Det kräver att spelaren får en chans att uppfatta nödvändig information inför sina val, att uppfatta resultatet av sina handlingar och att valen spelaren gör är integrerade i spelet och spelsystemet som en helhet. Katie Salen och Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals.

38                  Maria Wolrath Söderberg, ”Aristoteles enthymem: slutledningsformer eller meningsskapande processer”, Rhetorica Scandinavica 53 (2010).

39                  Richard Lanigan, ”Enthymeme: The Rhetorical Species of Aristotle’s Syllogism”, Southern Speech Communication Journal nr. 39 (1973), Carl Holmberg, ”Dialectical Rhetoric and Rhetorical Rhetoric,” Philosophy and Rhetoric nr. 10 (1977), Anders Sigrell, Att övertyga mellan raderna: en retorisk studie om underförståddheter i modern politisk argumentation (Åstorp: Rhetor förlag, 2001).

40                  Mats Rosengren, Doxologi: en essä om kunskap, (Åstorp: Retorikförlaget, 2008).

41 En sådan pluralistiskt hållning liknar på sätt och vis det den moderna fenomenografin, men har ett mer utpräglat intresse för språk och representation. Se Marton, Inlärning och omvärldsuppfattning: en bok om den studerande människan.

42                  Se exempelvis Jeanne Fahnestock, Rhetorical Figures in Science (New York: Oxford University Press, 1999) eller Deirdre McCloskey, The Rhetoric of Economics (Madison, Wis. ; London: University of Wisconsin Press, 1998).

43                  Chaim Perelman och Lucie Olbrechts-Tyteca, The New Rhetoric: A Treatise on Argumentation (Notre Dame: University of Notre Dame Press, 1969).

44                  Shaun Cashman, The Rhetoric of Immersion in Video Game Technology (Raleigh: North Carolina State University 2010).

45                  Inte att förväxla med den språkvetenskaplig termen immersion som brukar översättas med språkbad.

46                  En livfull och utdragen debatt kring denna fråga bröt ut efter publiceringen av Dilip Parameshvar Gaonkar, ”The Idea of Rhetoric in the Rhetoric of Science”, Southern Communi­cation Journal 58 (1997). Se gärna också Dilip Parameshvar Gaonkar, ”Close Readings of the Third Kind: Reply to my Critics”, i Rhetorical Hermeneutics: Invention and Interpreta­tion in the Age of Science, red. Alan G Gross och William M Keith (Albany: State University of New York Press, 1997).

47                  Se Subject/subjectivity i James Jasinski, Sourcebook on Rhetoric: Key Concepts in Contempo­rary Rhetorical Studies (Thousand Oaks, Calif.; London: Sage Publications, 2001);

48                  Cheryl Geisler, ”How Ought we to Understand the Rhetorical Concept of Agency: Report from the ARS”, Rhetoric Society Quarterly 34, nr. 3 (2004).

49                  Martin Castor, The use of structural equation modeling to describe the effect of operator functional state on air-to-air engagement outcomes (Linköping: Linköpings universitet, 2009).

50                  Se exempelvis McDonald, Patrick. S. red. The Benefits of Chess in Education A Collection of Studies and Papers on Chess and Education (The Chess Federation of Canada, 2005).

51                  Linderoth, Jonas. Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen (Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis, 2004).

52                  DN 3 sept 2010.

53                  Spelens potential att fungera pedagogiskt har fått mycket utrymme i forskning. Mycket pekar mot att det inte är så enkelt att åstadkomma fungerande spel som lär spelaren just det som spelutvecklaren avsett. Se gärna Simon Egenfeldt-Nielsens avhandling Beyond Edutainment – Exploring the Educational Potential of Computer Games (Köpenhamn: IT-University of Copenhagen, 2005).

54 TED-talk i mars 2010.

Litteratur

Aarseth, Espen. ”Beyond the Frontier: Quest Games as Post-Narrative Discourse.” I: Narrative across media: the languages of storytelling, red. Marie-Laure Ryan. Lincoln: University of Nebraska Press, 2004.

Aarseth, Espen. “Computer Game Studies, Year One.” I: Games Studies vol 1, nr 1, 2001

Atkins, Barry. More than a Game: the Computer Game as Fictional Form. Manchester University Press, 2003

Blumer, Herbert. Symbolic Interactionism: Perspective and Method. Berkeley: University of California Press. , 1969.

Bogost, Ian. Persuasive Games: the Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Burke, Kenneth. A Rhetoric of Motives. Berkeley: University of California Press, 1969.

Caillois, Roger. Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press, 2001.

Cashman, Shaun. The Rhetoric of Immersion in Video Game Technology. North Carolina State University, 2010.

Castor, Martin. The use of Structural Equation Modeling to Describe the Effect of Operator Functional State on Air-to-air Engagement Outcomes. Linköpings universitet, 2009.

Chess, Shira. ”How to Play a Feminist.” I: Thirdspace 9, nr. 1, 2009.

Chess, Shira. ”Playing the Bad Guy: Grand Theft Auto in the Panopticon.” I: Digital Gameplay : Essays on the Nexus of Game and Gamer. Red. Nate Garrelts. Jefferson, N.C.: McFarland & Company, 2005.

Cozic, Laurent, Stephen Boyd Davis och Huw Jones. ”Interaction and Expressivity in Video Games: Harnessing the Rhetoric of Film.” I: Lecture Notes in Computer Science nr. 3105, 2004.

Davidson, Andrew. Stories in Between: Narratives and Mediums @ play. Lulu.com, 2008.

DeVoss, Dànielle ”Rereading Cyborg (?) Women: The Visual Rhetoric of Images of Cyborg (and Cyber) Bodies on the World Wide Web.” I: CyberPsychology & Behavior 3, nr 5, 2000.

Egenfeldt-Nielsen, Simon Beyond Edutainment – Exploring the Educational Potential of Computer Games. Köpenhamn: IT-University of Copenhagen, 2005

Engeström, Yrjö. Putting Activity Theory to Work: Contributions from Developmental Work Research. Berlin: Lehmanns Media, 2005.

Eskelinen, Markku. ”The Gaming Situation.” I: Game Studies vol 1, nr 1. 2001.

Eskelinen, Markku. “Toward Computer Game Studies”. I: First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Red. Pat Harrington and Noah Wardrip-Fruin. Cambridge MA, MIT Press. 2004

Fahnestock, Jeanne. Rhetorical Figures in Science. New York: Oxford University Press, 1999.

Fogg, B. J. Persuasive Technology: Using Computers to Change what we Think and Do. Amsterdam; Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

Frasca, Gonzalo ”Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate that Never Took Place.” I: DiGRA. Utrecht, 2003.

Gabrielsen, Jonas. Topik: ekskursioner i den retoriske toposlære. Åstorp: Retorikförlaget, 2008.

Gaonkar, Dilip Parameshvar. ”Close Readings of the Third Kind: Reply to my Critics ” I: Rhe­torical Hermeneutics: Invention and Interpretation in the Age of Science. Red. Alan G Gross och William M Keith. Albany: State University of New York Press, 1997.

Gaonkar, Dilip Parameshvar. ”The Idea of Rhetoric in the Rhetoric of Science.” I: Southern Communication Journal 58, 1997.

Geisler, Cheryl. ”How Ought we to Understand the Rhetorical Concept of Agency: Report from the ARS.” I: Rhetoric Society Quarterly 34, nr. 3, 2004.

Gibson, James Jerome. The Ecological Approach to Visual Perception. Boston: Houghton Mifflin, 1979.

Grassi, Ernesto. Rhetoric as Philosophy: the Humanist Tradition, Rhetorical Philosophy and theory. Carbondale: Southern Illinois University Press, 2001.

Gruehagen, Christian Daae. Play it Again and Again: Om fiksjon og retorikk i dataspill. Oslo universitet, 2005.

Hellspong, Lennart. Förhandlingens retorik: samtalskonst för arbete, skola och samhälle. Lund: Studentlitteratur, 2008.

Hill, Charles A. ”The Psyhcology of Rhetorical Images.” I: Defining Visual Rhetorics, Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2004.

Hill, Charles A. och Marguerite H. Helmers, (red.). Defining Visual Rhetorics. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum, 2004.

Holmberg, Carl. ”Dialectical Rhetoric and Rhetorical Rhetoric.” I: Philosophy and Rhetoric nr. 10, 1977.

Huizinga, Johan. Homo Ludens: a Study of the Play-element in Culture. London: Routledge, 1998.

Hutchby, Ian. ”Technologies, Texts and Affordances.” I: Sociology 35, nr. 2, 2001.

Isbister, Katherine. Better Game Characters by Design: a Psychological Approach. Amsterdam ; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, 2006.

Jasinski, James. Sourcebook on Rhetoric: Key Concepts in Contemporary Rhetorical Studies. Thousand Oaks, Calif. ; London: Sage Publications, 2001.

Kaptelinin, Victor och Bonnie Nardi. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

Kjeldsen, Jens E. ”Visual Argumentation in Scandinavian Political Advertising: A Cognitive, Contextual, and Reception Oriented Approach.” I: Argumentation & Advocacy 43, 2007.

Kress, Gunther R. English in Urban Classrooms: a Multimodal Perspective on Teaching and Learning. London: Routledge Falmer, 2005.

Kress, Gunther R. och Theo Van Leeuwen. Multimodal Discourse: the Modes and Media of Contemporary Communication. London, New York: Oxford University Press, 2001.

Lanigan, Richard. ”Enthymeme: The Rhetorical Species of Aristotle’s Syllogism.” I Southern Speech Communication Journal, nr. 39, 1973.

Linderoth, Jonas. Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis, 2004.

Lövlie, Anders Sundnes. The Rhetoric of Persuasive Games: Freedom and Discipline in America’s Army. Saarbrücken: VDM Verlag, 2009.

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2002.

Marton, Ference. Inlärning och omvärldsuppfattning: en bok om den studerande människan. Stockholm: Prisma, 1999.

McDonald, Patrick. S. (red.). The Benefits of Chess in Education A Collection of Studies and Papers on Chess and Education. The Chess Federation of Canada, 2005

McCloskey, Deirdre The Rhetoric of Economics, Rhetoric of the human sciences. Madison, Wis.; London: University of Wisconsin Press, 1998.

Miller, Carolyn Handler. Digital Storytelling: a Creator’s Guide to Interactive Entertainment. Amsterdam; Boston: Focal Press/Elsevier, 2008.

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Simon & Schuster/Free Press, 1997

Olson, Lester C., Cara A. Finnegan och Diane S. Hope. Visual Rhetoric: a Reader in Communication and American Culture. Los Angeles: Sage, 2008.

Perelman, Chaim och Lucie Olbrechts-Tyteca. The New Rhetoric: A Treatise on Argumentation. Notre Dame: University of Notre Dame Press, 1969.

Pertou, Maria Elisabeth, och Signe Dahl Iversen. ”Persuasivt Design i retoriskt perspektiv.” I: Rhetorica Scandinavica 49/50, 2009.

Prelli, Lawrence J. Rhetorics of Display. Columbia: University of South Carolina Press, 2006.

Rosengren, Mats. Doxologi: en essä om kunskap. Åstorp: Retorikförlaget, 2008.

Salen, Katie, och Eric Zimmerman. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.; London: MIT, 2004.

Sigrell, Anders. Att övertyga mellan raderna: en retorisk studie om underförståddheter i modern politisk argumentation. Åstorp: Rhetor förlag, 2001.

Sutton-Smith, Brian. The Ambiguity of Play. Boston: Harvard University Press, 2001.

Walz, Steffen P. “Delightful Identification & Persuasion: Towards an Analytical and Applied Rhetoric of Digital Games.” I: McAllister, Ken och Ryan Moeller, red. Works and Days. Capitalizing on Play: The Politics of Computer Gaming. Vol 22, Nr. 43/44. Indiana, PA: Indiana University of Pennsylvania, 2005

Walz, Steffen P. och Rafael Ballagas. ”Pervasive Persuasive: A Rhetorical Design Approach to a Location-Based Spell-Casting Game for Tourists.” I: DiGra. Tokyo, 2007.

Warnick, Barbara. Critical Literacy in a Digital Era: Technology, Rhetoric and the Public Interest. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2002.

Wolrath Söderberg, Maria. ”Aristoteles enthymem: slutledningsformer eller meningsskapande processer.” I: Rhetorica Scandinavica, nr. 53, 2010.

Wolrath Söderberg, Maria. ”Topical learning.” I: Understanding Argumentation, red. Frans van Eemeren, David Cratis Williams och Igor Zagar. Amsterdam: Sic Sat, 2008.

Voorhees, Gerald. ”The Character of Difference: Procedurality, Rhetoric, and Roleplaying Games.” I: Game studies vol 9, nr. 2, 2009.

Zappen, James P. ”Digital Rhetoric: Toward an Integrated Theory.” I: Technical Communication Quarterly 14, 2005.

Latest posts by Maria Wolrath Söderberg (see all)

Kommentera

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. OK Læs mere